Wywiad z Krzysztofem Żarczyńskim, członkiem zespołu Monster Couch

Kategoria: E-biznes • 7 listopada 2017

Chcesz dowiedzieć się więcej na temat uruchomienia kampanii na platformie Kickstarter? Przeczytaj wywiad z Krzysztofem Żarczyńskim – osobą odpowiedzialną za sukces zbiórki dla gry Die for Valhalla!.

 

Patryk: Dziś goszczę Krzyśka z Monster Couch. Opowiedz, proszę, coś o sobie.

 

Krzysztof: Pracujemy w niewielkim zespole, dlatego muszę angażować się w wiele rzeczy na raz. Głównie jestem gameplay programmerem, chociaż zajmuję się również nawiązywaniem relacji biznesowych, a także odpowiadam za nasze działania marketingowe – pracowałem między innymi nad uruchomieniem naszej kampanii na platformie Kickstarter.

 

P: Zanim dojdziemy do Kickstartera, może opowiesz coś więcej o samym produkcie?

 

K: Tworzymy grę, w której gracz wciela się w rolę Walkirii na polu bitwy. Postać hipnotyzuje wikingów i nie tylko ich, mobilizując do zdobywania chwały i umierania dla Valhalli – stąd też sam tytuł Die for Valhalla!. W każdym momencie można przywołać lub opętać kolejnego wikinga, jednak najważniejszą postacią jest wspomniana już Walkiria – jej śmierć oznacza koniec gry. Pokazujemy jak małe zmiany wprowadzone w mechanikę gry mogą mieć duży wpływ na dynamikę rozgrywki. W grze dostępne są dwa tryby: beat ‘em up i roleplay. W drugim trybie wprowadzamy permadeath i generujemy mniejszy świat, co wpływa na poziom trudności, a także udostępniamy graczowi zdolności Walkirii. Dzięki tym elementom gracz musi nieco inaczej podchodzić do pewnych wyzwań w grze – na przykład niekoniecznie będzie chciał podejmować zbędne ryzyko, które może uśmiercić główną postać.

 

P: Muszę przyznać, że Wasza gra zapowiada się bardzo ciekawie i nie mogę się doczekać kiedy trafi w moje ręce. Czy możemy teraz wrócić do tematu kampanii na Kickstarterze? W jaki sposób promowaliście swoją kampanię?

 

K: Działaliśmy na kilku frontach. Testowaliśmy możliwości promocji na Facebooku, dochodząc metodą prób i błędów do tego co działa, a co nie. Nie mamy jakiegoś ogromnego doświadczenia marketingowego i to w zasadzie był nasz pierwszy kontakt z tego typu działaniami.

 

P: W przypadku Edengradu przebiegało to podobnie – targetowaliśmy reklamy i sprawdzaliśmy, co działa.

 

K: Nie ukrywam, że było to bardzo trudne. Postanowiliśmy również zorganizować kampanię dla streamerów, która polegała na zachęcaniu do przedstawienia naszego dema. W zamian za nagranie, obiecaliśmy udostępnić pewną pulę kluczy gdy gra będzie już gotowa, aby nasi influencerzy mogli je następnie rozdać swoim widzom. Zależało nam na zbudowaniu relacji z tymi twórcami – chcieliśmy, aby o naszej grze usłyszało jak najwięcej osób. Wierzyłem, że robimy dobrą grę, jednak musieliśmy jakoś dotrzeć do osób, które o nas nie słyszały, aby mogły ją odkryć.

 

P: Dokładnie, bo nawet jak się zrobi super grę, a nikt się nie dowie o jej istnieniu, to jednak trudno będzie pozyskać graczy.

 

K: To jest ten problem, dlatego postanowiliśmy dotrzeć do osób, które są z innych krajów i kręgów. Nawet jeśli dajesz komuś swoją grę za darmo i ta osoba nagra gameplay, a nie ma jakiejś imponującej oglądalności, to i tak docierasz ze swoim produktem do choćby 90 osób, które inaczej prawdopodobnie nigdy by o nim nie usłyszały. Licząc wskaźniki konwersji, można założyć że każdy rozdany klucz potencjalnie sprzedaje jedną kopię gry.

 

P: Jak wyglądała u Was strona formalna kampanii na Kickstarterze? Mieliście wydawcę, a może założyliście firmę w Wielkiej Brytanii?

 

K: Dogadaliśmy się z firmą, która zajmuje się wystawianiem kampanii na platformie – aby stworzyć kampanię w dolarach, należy mieć założoną firmę w Stanach Zjednoczonych.

 

P: Teraz to się zmieniło w taki sposób, że Amerykanie i tak widzą kampanię w dolarach, z tym że jest to kwota przewalutowana.

 

K: Nam akurat zależało na uruchomieniu kampanii w dolarach, ponieważ jak pokazują statystyki, projekty uruchamiane w tej walucie radzą sobie 30%-40% lepiej. Zaczęliśmy więc rozważać różne opcje i liczyć, ile kosztuje skorzystanie z pośrednictwa w Wielkiej Brytanii, Stanach i Polsce. W końcu udało nam się znaleźć partnera i ruszyliśmy!

 

P: Czyli znalezienie partnera jest jedną z tańszych opcji, dzięki której można uruchomić zbiórkę na Kickstarterze?

 

K: Wydaje mi się, że dla nas była to dobra ścieżka, ponieważ zakładanie kolejnej spółki wiąże się z dodatkowymi kosztami utrzymania, których obecność partnera nie generuje.

 

P: Czy w Waszym przypadku uruchomienie kampanii na platformie Kickstarter wiązało się z promocją projektu czy jego finansowaniem?

 

K: Wychodziliśmy z założenia, że zebrane pieniądze nie będą wykorzystywane na produkcję projektu, o czym oczywiście na samym początku poinformowaliśmy wspierających. Z racji tego, że planujemy wypuścić grę na konsole, musimy ponieść koszty związane z ratingami wiekowymi, które okazały się wyższe niż pierwotnie zakładaliśmy. Jeśli chcemy wydać grę na konsole, choćby w dystrybucji cyfrowej, te wydatki są nieuniknione. Kolejną rzeczą, na które przeznaczamy zebrane fundusze, jest udźwiękowienie gry. Być może popełniliśmy jeden błąd – potraktowaliśmy Kickstartera jako pewnego rodzaju sklep. Obiecywaliśmy mało, czyli to co byliśmy w stanie zagwarantować w 100% – celowaliśmy w 5k dolarów, zebraliśmy 7,5k dolarów, a nasza kampania osiągnęła zamierzony cel po 10 dniach. Na początku kampanii mieliśmy bardzo dobre konwersje, a wszystkie kanały dobrze działały, jednak po 10. dniu nasza konwersja spadła praktycznie do zera.

 

P: Być może wynika to z faktu, że niektóre osoby, widząc że do zakończenia zbiórki brakuje niewiele, decydują się na dokonanie wpłaty, jednak w momencie jej ufundowania, nie odczuwają już potrzeby wspierania projektu i chcą zakupić grę, gdy pojawi się już w sklepach?

 

K: Tak, z naszych obserwacji wynika, że wielu użytkowników Kickstartera uwielbia ten element niepewności – czy kampania okaże się sukcesem.

 

P: Te ostatnie dziesięć godzin.

 

K: Dokładnie, ostatnie dziesięć godzin jest bardzo ważne, jednak u nas nie miało to takiego wydźwięku i zabrakło emocji, ponieważ kampania była już wtedy ufundowana. Chciałbym podkreślić, że bardzo fajnie wyszła nam promocja w serwisie Reddit, przy której pomogła nam poznana na jednej z konferencji znajoma. Jak się okazało, konferencyjny networking może zadziałać w różnych sytuacjach – post nic nas nie kosztował, a otrzymaliśmy garść dobrych rad. Dowiedzieliśmy się jak dobrać tytuł posta, zrobiliśmy kilka wersji gifa, którego chcieliśmy wrzucić i którego ostatecznie zobaczyło 80k ludzi, dzięki czemu wskoczyliśmy na pierwszą stronę. Dwa dni przed serwisem Reddit pojawiliśmy się na Wykopie, udostępniając demo, dzięki czemu również pojawiliśmy się na pierwszej stronie. Niestety jak pokazują nasze statystyki, szał na Wykopie miał niewielkie przełożenie na finansowanie kampanii na Kickstarterze, podczas gdy użytkownicy Reddita nas miło zaskoczyli.

 

P: Ciekawa sprawa, nie znałem Reddita z perspektywy narzędzia marketingowego.

 

K: Reddit jest bardzo fajny pod tym względem, że w serwisie znajdują się grupy ludzi, które są żywo zainteresowane konkretnymi, często niszowymi tematami. Możesz na przykład znaleźć niewielką grupę osób zainteresowanych danym tematem, jednak ich siła tkwi w tym, że tworzą bardzo aktywną i zaangażowaną społeczność.

 

P: Czy chciałbyś coś jeszcze dodać na temat Kickstartera?

 

K: Przygotowując się do uruchomienia kampanii, należy pamiętać, że 60% projektów nie odnosi sukcesu i warto mieć przygotowany plan awaryjny, na wypadek gdyby się nie udało.

 

P: Dzięki wielkie za rozmowę! Czy możesz jeszcze powiedzieć, gdzie można znaleźć Twoją firmę i grę?

K: Zapraszamy na Facebooka i stronę naszej gry na Steamie, gdzie można dodać ją do swojej listy życzeń. Zapraszamy gorąco i dziękuję za rozmowę!

Copyright 2017 - Patryk Borowski

Design - MelonStudio.eu
Wykonanie - Kamil Borowski<